В центре внимания инди – как Dungeons of Dreadrock 2 развивает свое наследие


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Story Highlights

  • Dungeons of Dreadrock 2 включает в себя 100 недавно отполированных и созданных вручную уровней, каждый из которых предлагает уникальный и увлекательный опыт.
  • Кристоф Миннамейер, разработчик игры, поделился интересной информацией о вдохновении, визуальном дизайне, сюжетной линии, создании и многом другом.
  • Цена игры составляет 7,99 долларов США на iOS и часть Google Play Pass на Android.

29 декабря 2024 года Кристоф Миннамейер представил свою независимую игру под названием «Dungeons of Dreadrock 2» для устройств iOS, запланированный выпуск для Android еще не подтвержден. Эта увлекательная игра предлагает захватывающую головоломку, дополненную потрясающей пиксельной графикой и захватывающим повествованием. За этой мастерски разработанной игрой стоит небольшая команда из трех талантливых разработчиков. История повествует о новом главном герое, отправляющемся в путешествие по коварной горе Ужасной Скалы. В игре 100 тщательно проработанных уровней, позволяющих игрокам решать сложные головоломки и погружаться в глубины древних пещер.

Избранная колонка – Инди-центр

«Indie Spotlight» на сайте Gaming on Phone освещает перспективные небольшие игровые студии и разработчиков, обеспечивая им известность и признание в независимом игровом сообществе. В этой статье мы предлагаем подробные обзоры, а также точки зрения и мнения самих создателей. Если вы инди-студия, не стесняйтесь задавать вопросы по адресу editor@gamingonphone.com.

Обзор игры

Подземелья Дредрока 2

Описание: Dungeons of Dreadrock 2 — очаровательная приключенческая игра-головоломка, знаменующая вторую главу эпической трилогии, известной как Dreadrock Trilogy. В этой игре вы отправитесь в путешествие по лабиринтам пещер зловещей горы Дредрок. Чтобы добиться успеха, вам придется решать сложные головоломки, избегать смертельных ловушек и противостоять грозным противникам.

Игра может похвастаться восхитительной пиксельной графикой и захватывающим игровым процессом, что делает ее идеальным выбором как для любителей головоломок, так и для искателей приключений.

Эта игра предлагает 100 тщательно продуманных уровней подземелий, наполненных интригующими головоломками, которые проведут вас через потайные пещеры, позволят вам найти легендарную Корону мудрости и в конечном итоге раскрыть свою истинную сущность и судьбу. Эта игра с очаровательной графикой, двумя разными выводами, пятью могущественными боссами и захватывающим игровым процессом предлагает захватывающий и восхитительный игровой процесс для современных игроков, которые стремятся вспомнить об очаровании классических бродилок по подземельям.

Почему вам стоит сыграть в Dungeons of Dreadrock 2

  • Создана отмеченной наградами инди-командой, состоящей всего из трех человек.
  • Включает 100 уровней, созданных вручную, и каждая комната представляет собой головоломку.
  • Очаровательная пиксельная графика и новый главный герой со своими квестами.
  • Идеально подходит для геймеров, которые любят понятные и сложные головоломки с возможностью использования подсказок.

От концепции к созданию: мнение разработчиков

Кристоф Миннамейер, инди-разработчик из Германии, провел с нами увлекательную беседу о Dungeons of Dreadrock 2. В ходе этой дискуссии он раскрыл такие интригующие аспекты, как происхождение игры, развитие ее сюжетной линии, препятствия, возникающие при создании головоломок, а также тонкости игры. процесс настройки сложности головоломки и другие темы.

Г-н Кристоф рассказал, что он создавал игры, известные как Dungeons of Dreadrock, одновременно работая на своей основной работе. Благодаря успеху этих двух проектов, в этом году он объявил, что полностью посвятит себя независимой работе. Что касается своей команды, он отметил, что, хотя он сам управляет большинством аспектов разработки игр, он благодарен Фабиану и Дмитрию, которые вносят свой вклад в свои исключительные навыки в области пиксель-арта.

Кроме того, мы покопались в его прошлом, и выяснилось, что он не только имеет степень доктора компьютерных наук, но и пишет детские рассказы. Ранее он работал профессором в области игрового дизайна.

Вдохновение для Dungeons of Dreadrock 2

Как энтузиаст игр, мне не терпелось углубиться в историю получившей признание критиков серии Dungeons of Dreadrock, тем более что ее последняя часть получила похвалы и похвалы. Мне было любопытно понять, как это продолжение расширит прочный фундамент, заложенный его предшественником, и что вдохновило воображение создателей на создание такого захватывающего мира.

Когда я спросил об этой теме, г-н Кристоф рассказал, что, будучи ребенком 80-х, его детство было наполнено традиционными бродилками по подземельям. «После выхода Legend of Grimrock около десяти лет назад я играл в нее частично из-за ностальгии, а частично потому, что она сама по себе выделялась как исключительная игра», — отметил он.

Он упомянул, что игра в Legend of Grimrock показала ему «преимущества движения по сетке, особенно с точки зрения читабельности и построения головоломок», что послужило первой искрой для Dungeons of Dreadrock. Более того, он заявил: «Моей целью было сделать этот жанр привлекательным для более широкой аудитории.

Сюжетная линия Dungeons of Dreadrock 2 и ее
развитие в трилогии

Когда я спросил о сюжете и развитии этой игры в рамках серии, г-н Кристоф поделился некоторыми интригующими мыслями. Он рассказал, что, хотя «основа для Эпизода 1 была простой — возможно, даже немного предсказуемой — тем не менее, она оставалась интересной», Эпизод 2 представляет нового главного героя, который первоначально появился как NPC в начальной игре. На этот раз она отправляется в свое уникальное путешествие со своей собственной миссией.

В этом повествовании Орден Пламени поручает ей найти могущественный артефакт. Этот артефакт потенциально может склонить чашу весов в их продолжающейся войне против противостоящей фракции. Интересно, что эта игра дает вам два разных вывода, позволяющих вам выбрать, выполнять ли эту миссию или вместо этого отдать предпочтение спасению ее братьев и сестер.

В кратком изложении первого эпизода он рассказал, что «вашему брату не было суждено соревноваться с королем, но он ежегодно выбирался деревенскими лидерами в качестве ритуального подношения». По сути, в заключительные моменты первого эпизода вы можете свергнуть короля.

Самая большая проблема в разработке свежих и увлекательных головоломок.

Г-н Кристоф объяснил, что, поскольку он уже использовал большинство знакомых головоломок из традиционных игр, посвященных подземельям, ему пришлось изобрести новые. Он также упомянул, что, учитывая, что игроки первой части не захотят снова проходить обучение из 30 уровней, эти новые головоломки должны быть более сложными.

Первоначально он рассказал, что концепции уровней в DoD2 были теми, от которых он изначально отказался во время Эпизода 1. Оглядываясь назад, он признал, что начинать с этих уровней было не идеально, поскольку ни один из них не был включен во вторую часть. , он выразил свое утомление и благодарность за обнаружение некоторых замыслов врагов, которые позволили ему создать новые головоломки для своей игры.

Балансировка сложности головоломок для создания увлекательного и приятного игрового процесса.

Как энтузиаст головоломок, я начинаю с создания головоломки, которая изначально не слишком сложна. Интрига поначалу не в уровне сложности; вместо этого оно заключается в истории, которую рассказывает решение. Другими словами, я стремлюсь создать головоломку, ответ которой будет интересным, приятным и слегка наполненным элементами повествования.

Говоря как энтузиаст, я бы сказал: когда он чувствует, что головоломка близка его чувствам, он оценивает ее сложность. Если мне это кажется слишком простым, он включает неожиданный элемент — что-то, что игрок может поначалу упустить из виду, заставляя его поверить, что его решение почти правильное, но есть недостающий элемент, который он еще не заметил.

По словам г-на Кристофа, этот поворот повышает сложность головоломки и удерживает игроков на крючке. Более того, он отметил, что если инновационная концепция становится слишком сложной, он соответствующим образом ее корректирует. Он предложил возможные способы сделать это, например:

1. Оптимизация процесса решения или предоставление подсказок, таких как визуальные подсказки или сообщения, оставленные предыдущим исследователем подземелий.
2. При необходимости необходимо провести игровое тестирование, и если его друзьям покажется, что это слишком сложно, он снова внесет коррективы.

Влияние визуального дизайна и особого художественного стиля.

Первоначально я, как такой же энтузиаст, приступил к созданию Dungeons of Dreadrock 1 просто как времяпрепровождение, используя уже существующие ресурсы. Однако я не ожидал, что однажды мне посчастливится нанять художника исключительно для оформления моей игры, отметив: «Я никогда не предполагал, что кто-то будет создавать иллюстрации исключительно для моей скромной игры.

Как страстный геймер, я случайно наткнулся на этот потрясающий шедевр пиксельной графики в высоком разрешении от Дмитрия, и он поразил меня с первого взгляда. Вскоре после этого я наткнулся на Фабиана и решил сотрудничать с ними обоими. Я путешествовал по воспоминаниям и вспомнил фондовые активы, которые изначально использовал. Чтобы повысить визуальную привлекательность моей игры, я нанял этих двух талантливых художников, чтобы они со временем постепенно заменяли эти ресурсы.

Он заявил: «Что касается Эпизода 2, нам удалось улучшить каждый аспект, особенно улучшить четкость анимации, и это стало возможным благодаря прибыли от Эпизода 1, которая позволила нам компенсировать художникам их дополнительную работу.

Как звук и музыка улучшают атмосферу горы Дредрок

Как энтузиаст игр, я нахожу весьма увлекательным сочетание очарования пиксельной графики с аутентичным звуком. Треск факелов, успокаивающий звук текущей воды и жуткая атмосфера подземелья возвращают меня в игру, несмотря на вид сверху вниз, который несколько отвлекает меня от действия.

Обсуждая первоначальную концепцию игры, он объяснил, как команда намеревалась интегрировать в игру разнообразные звуки, чтобы улучшить впечатления игрока. Например, вас очаровывает обычная фэнтезийная музыка, но, решая головоломку, вы услышите волнующий звук чип-тюна с лестницы, указывающий на ваше продвижение на следующий уровень.

Приятно обнаружить, что он сочинил мелодию, чтобы мотивировать себя, используя их фортепиано. Он сообщил: «Песню можно услышать в трейлере и в игре», а также добавил, что существует чиптюн-исполнение мелодии, которая используется для лестницы.

Самый полезный опыт создания серии в качестве инди-разработчика

В разговоре о самом приятном для него моменте он отметил, что существует множество возможностей, поэтому выбор одного из них оказался для него весьма трудным. Тем не менее, он вспомнил о проведении первых игровых тестов со своими друзьями, описав их как «что-то, что почти заменило социальные взаимодействия во время пандемии».

Его игра собрала множество положительных отзывов, которые хорошо заметны. Он выразил радость по поводу «тысяч благодарных отзывов в Google Play», отметив, что нашел время, чтобы прочитать каждый из них и ответить на него. Кроме того, он отметил «награды различных игровых индустрий», которые получила серия.

Выражая всем признательность, он заявил: «Я чувствую одновременно гордость и благодарность, и отзывы, которые я получил до сих пор, вдохновили меня продолжать работать.

Чего же ожидать в заключительном эпизоде ​​этой захватывающей трилогии?

В игре, предлагающей два вывода, он сообщил, что один из них можно считать правильным финалом, в котором волшебница оказывается в тяжелом затруднительном положении. Он намерен начать повествование Эпизода 3 с того, что братья и сестры возвращаются, чтобы помочь ей, создавая заманчивую основу для заключительной главы.

Что меня действительно поразило, так это его дотошность и последовательный ход повествования, как он выразился: «Он даже связал Часть 3 с заключением Части 1». Не раскрывая слишком многого, он тонко предложил сюжет. в третьем эпизоде, где брат спрашивает сестру, каким должен быть их следующий шаг, на что она отвечает: «Нам пора домой, братишка.

Он с энтузиазмом обсуждал свои планы, показывая свой энтузиазм по поводу этой концепции, на что его брат ответил: «К сожалению, мы не можем приступить к делу прямо сейчас», поскольку он понимал, что волшебница остается внизу.

Его советы инди-разработчикам, пробующим многосерийные проекты.

Когда интервью подходило к концу, я поинтересовался его советом независимым разработчикам, работающим над многосерийными проектами. В ответ он сказал: «Если ваш первый эпизод оказался успешным, то я считаю, что вам следует считать продолжение проекта почти необходимым.

Г-н Кристоф осознает препятствия на пути привлечения внимания на современном конкурентном рынке видеоигр, и я согласен с этим мнением. Его совет: «Если вы можете расширить существующую интеллектуальную собственность (ИС), я бы рекомендовал это сделать». Однако он также упомянул, что предоставление рекомендаций может быть затруднено из-за его уникальных обстоятельств. Он пояснил: «Поскольку первая часть представляла собой сюжетную игру с заключением, простое добавление «большего количества этапов» не было для меня вариантом». Вместо этого он стремился «гарантировать, что вторая часть не уменьшит влияние первой».

Он очень ценит взаимодействие со своим сообществом, о чем свидетельствует его заявление: «Я включил предложения моего сообщества в свои собственные идеи». Он подробно рассказал о том, как разработал комплексную стратегию, позволяющую точно определить, какие улучшения необходимы для продолжения игры, гарантируя, что оно станет подлинным улучшением для всех игроков. «Только после этого я наполнил его контентом и сюжетом», по его словам, это было его следующим шагом.

Проще говоря, он предположил: «Важно понимать свой продукт, своих клиентов, чего они ожидают, и принимать взвешенные решения по каждому выбору дизайна.

Окончательный вердикт от редактора

Dungeons of Dreadrock 2 стоит 7,99 долларов и представляет собой захватывающую головоломку на основе сетки с добавлением новой главы «Тайна мертвого короля». Это захватывающее продолжение может похвастаться 100 тщательно разработанными уровнями, продолжающими повествование вселенной своей предшественницы и представляющими очаровательную главную героиню-женщину, которая изначально была представлена ​​как NPC.

Эта игра с очаровательной пиксельной графикой и новым квестом станет незаменимой игрой для тех, кто ищет увлекательные приключения-головоломки.

Почему бы не попробовать эту очаровательную и увлекательную игру? Вы можете сделать это, загрузив его из App Store или предварительно зарегистрировав в Google Play Store. Стоит отметить, что эта игра в конечном итоге будет доступна через Google Play Pass для устройств Android, хотя конкретная дата запуска еще не определена.

Смотрите также

2025-01-17 19:12