По мере того, как я глубже погружаюсь в увлекательный мир разработки игр, меня постоянно поражают инновационные методы, которые впервые применили такие студии, как Rovio и Supercell, особенно когда дело касается живых операций в играх. Уже давно принято считать, что разработчики работают над новыми функциями, а другие поддерживают игровую систему, но времена меняются.
Финляндия сыграла значительную роль в формировании исключительного игрового опыта через свои родные студии, такие как Supercell, создателей Angry Birds от Rovio Entertainment и разработчиков франшизы Max Payne, Remedy Entertainment и других. Еще одна компания, стремящаяся к той же цели, — Metaplay, не обязательно разработчик или издатель, но существенно влияющая на игровой мир благодаря своей предварительно созданной серверной платформе, специально предназначенной для игр. Наша команда GamingonPhone недавно поговорила с Теему Хайлой, директором по продуктам (CPO) Metaplay, чтобы дать познавательное интервью о финской игровой индустрии, местных талантах, будущих тенденциях и многом другом. Здесь мы будем делиться мыслями из этого интервью.
1. Привет, Теему, позволь нам начать с твоего представления и роли в Metaplay.
Действительно, приятно познакомиться. Меня зовут Теему Хайла, я работаю директором по продукту в Metaplay и одним из ее соучредителей. Имея за плечами около 16 лет работы в игровой индустрии, я нашел свою нишу в разработке игр, где я концентрируюсь на таких аспектах, как графика, звук и создание игр. Хотя мне нравятся эти творческие занятия, меня часто привлекают задачи, которые могут быть интересны не каждому члену команды, например, управление продуктом или технические аспекты.
Раньше игровую студию, в которой я работал, известную как PlayRaven, купила Rovio. Наша штаб-квартира находилась в Хельсинки, Финляндия. В основе Metaplay лежит этот опыт, который имеет прямое отношение к текущим событиям в финском игровом секторе. Мы часто взаимодействовали с соседними студиями, поскольку Финляндия — это среда с высокой степенью сотрудничества. Со временем мы обменялись многочисленными историями с этими студиями, и стало ясно, что проблема, с которой мы столкнулись, не была уникальной, а скорее ценной проблемой, которую стоит решить для других студий, испытывающих аналогичные проблемы на данном этапе своего развития.
Наш опыт укрепил нашу убежденность в необходимости создания фирмы, занимающейся решением технологической проблемы создания бесплатных игр. Руководствуясь верой, мы отправились в это путешествие, определили первоначальную клиентскую базу и многое другое. Игровое сообщество сыграло решающую роль не только в сохранении нашего присутствия в игровом мире, но и в привитии смелости создать игровую компанию и заняться ее бизнес-аспектами. Этот дух сотрудничества глубоко укоренился в моей мотивации участвовать в играх.
2. Какие исторические факторы способствовали тому, что Финляндия стала центром разработки мобильных игр, каким мы его знаем сегодня?
Как заядлый геймер, я довольно долго размышлял над вашим интригующим вопросом. По моему скромному мнению, я могу сузить круг вопросов до трех ключевых моментов, которые могли бы пролить некоторый свет. Начнем с того, что Nokia была больше, чем просто законодательницей моды; он произвел революцию в индустрии мобильных телефонов, сделав ее основной и популяризировав технологию. Помимо своего технологического совершенства, он имел огромное значение для экономики Финляндии как крупного игрока.
Nokia стала важной силой, новаторской технологией мобильных телефонов не только раньше своего времени, но и сыгравшая значительную роль в развитии экономики Финляндии.
Влияние Nokia значительно способствовало развитию университетов и образования. Инвестируя значительные средства в исследования в области мобильных компьютеров, Nokia породила идею, в развитие которой могли бы внести свой вклад тысячи финских компаний, создавая устройства, программное обеспечение, игры и многое другое. По сути, Nokia проложила путь к появлению огромного количества финских игровых индустрий. Он послужил катализатором для финской промышленности, подготовив почву для многих успешных финских компаний, которые мы знаем сегодня, подобно тому, что представлял собой iPhone в начале своего существования.
Если Nokia представляет собой значительный бизнес и экосистему, существуют основополагающие культурные аспекты, которые сохранились с течением времени. Одним из таких элементов является демо-сцена, интригующее нишевое явление, особенно популярное в Финляндии. Это сообщество сосредоточилось на творческих программистах, которые стремились исследовать пределы возможностей компьютеров, подобно тому, как разработчики игр раздвигают границы. Чтобы преуспеть, нужны были исключительные навыки в обеспечении оптимальной производительности компьютера и создании чего-то глубокого в художественном отношении.
Хотя демо-сцена не связана напрямую с играми, она существенно повлияла на многих разработчиков игр, которых мы видим сегодня. Эти люди нашли в этом вдохновение. В отличие от современной разработки игр, которая часто вращается вокруг бизнес-аспектов, демо-сцена подчеркивает мастерство создания вещей. Этот творческий фокус коренится в долгой истории взаимодействия любителей с технологиями и компьютерами, особенно с разработкой программного обеспечения.
На мой взгляд, третий ключевой аспект — это финская философия дизайна, которая воплощает нашу национальную идентичность. Я бы описал его как «сдержанный дизайн», термин, который означает его простоту, спокойную уверенность в том, что этот скромный артефакт имеет значение и будет оценен по достоинству, а не чрезмерно богато украшен, как Россия, чей исторический дизайн больше склоняется к богатству и величию. Напротив, мы всегда были полной противоположностью такой расточительности.
По моему мнению, привлекательный подход к дизайну оказывается эффективным при применении к пользовательским интерфейсам, системам, играм и экономическим структурам, особенно при создании казуальных игр. Эта стратегия успешна, поскольку ей удается сочетать немедленную играбельность, простоту и быстрое обучение с высоким уровнем качества и продуманной глубиной. Я считаю, что это уникальное сочетание является определяющей характеристикой Финляндии.
3. Вы затронули университеты и образование, обсуждая Nokia. Нам интересно узнать, повлияла ли система образования в Финляндии на рост студий мобильных игр?
Удивительно, что ваш вопрос идеально совпадает с моей магистерской диссертацией! Видите ли, я был членом сплоченного сообщества ученых и разработчиков игр, которые уже довольно давно сотрудничают в университетских исследованиях игр. Мы знаем друг друга много лет и часто пересекаемся на отраслевых мероприятиях. Это партнерство длилось более десяти лет.
Над этим конкретным начинанием, а не только с целью улучшения финского образования в целом и в частности для обслуживания игровой индустрии, некоторые преданные своему делу люди работали не покладая рук, вкладывая в это свои усилия, энергию и страсть. Я отношусь к ним с большим уважением. Они успешно создали систему, которая начинается с детского сада и предлагает вечерние клубы для детей, проявляющих склонность к работе с компьютерами. В разных городах они занимаются хобби, связанными с играми или разработкой игр, что открывает путь для дальнейших шагов роста.
Поступление в младшую начальную школу создает систему, в которой вы найдете в своем распоряжении необходимые навыки. Если ваш интерес пробудится, это может даже привести к потенциальному карьерному росту. Этот путь распространяется и на университеты, где студенты стремятся приобрести реальные способности, необходимые студиям. Это был долгий и трудный путь, но я рад сообщить, что сегодня у нас действительно есть система для развития студенческой работы достаточного качества. Затем компании могут дополнительно усовершенствовать этот материал, чтобы сделать его полезным.
Что касается вашего вопроса о роли этой должности, стоит отметить, что исторически вербовка людей в финские игровые компании была более простой в Бразилии, чем в Финляндии. Это известная шутка, но в ней есть доля правды. Наша отрасль имеет значительное присутствие в Бразилии из-за наших размеров и зависимости от импорта. Переходя ко второму пункту, мы часто обсуждаем расширение нашей отрасли за счет образования и иммиграции в Финляндию, поскольку это основные доступные нам методы. Однако оба пути сопряжены с трудностями.
4. Какую роль государственная политика и поддержка играют в развитии индустрии мобильных игр в Финляндии?
К счастью, нам относительно легко работать с нашей администрацией. Их влияние на стартап, стремящийся создавать мобильные игры, в первую очередь осуществляется через гранты и финансовую помощь, которые служат их основным влиянием. Гранты доступны для конкретных областей, но не для всех.
Подводя итог, можно сказать, что выполнение задач стало более осуществимым при наличии доступных грантов. Интересный факт: у нас есть организация Business Finland, которая помогает в открытии новых предприятий, распределяет гранты и так далее. Традиционно Business Finland не предоставляла гранты на игры, поэтому было невозможно получить гранты, которые помогут вам найти студию или любую другую помощь. Тем не менее, они предлагали гранты для поддержки компаний, инвестирующих в технологии.
Общеизвестно, что правительство Финляндии вложило значительные средства в игровые движки, требуя от студий создавать игры с использованием этих движков в качестве доказательства права на финансирование. В результате наша страна стала больше ориентироваться на технологии в этой области, поскольку это был преобладающий доступный ресурс.
С тех пор наше взаимодействие с финским правительством стало несколько непредсказуемым из-за его значительных доходов от индустрии мобильных игр, которая является прибыльным и масштабируемым бизнесом, который многие ценят. Однако, с точки зрения правительства, они сталкиваются с дилеммой финансирования спекулятивных художественных проектов, некоторые из которых потенциально могут принести доход в миллиарды долларов, в то время как другие могут не принести никакой пользы. Это действительно непростое политическое решение, с которым они сталкиваются.
По сути, когда дело доходит до создания игры, я не уверен, сможем ли мы предложить существенную помощь в этом отношении. Однако, что касается политики, в настоящее время мы не сталкиваемся с серьезными проблемами, даже на уровне ЕС. У нас есть дискуссии о приемлемых гатчах и о том, как GDPR влияет на студийную аналитику, но это не те факторы, которые обычно определяют успех или неудачу бизнеса.
Чтобы пояснить для тех, кто менее знаком, Закон о цифровых рынках (DMA) в первую очередь направлен на ликвидацию монополий, принадлежащих крупным интернет-торговлям. Что касается политики, влияющей на разработчиков, я бы сказал, что именно политика платформы, а не правительственные постановления, создает наиболее серьезные и ограничительные проблемы для стартапов в Финляндии. Эти политики платформ часто реализуются не только с учетом интересов разработчиков, но и для обслуживания самих платформ.
Один из способов перефразировать это утверждение может быть таким: DMA и ЕС стремятся разрушить по сути монополистический и вредный контроль над рынком, создавая среду, в которой могут процветать разнообразные игровые магазины и каналы распространения. В Финляндии, как и здесь, я заметил, что многие люди стремятся создавать более широкий спектр игр, но они часто сталкиваются с финансовыми препятствиями из-за ограничений, налагаемых существующими платформами.
Я весьма оптимистичен в отношении того, что если мы сделаем наши платформы доступными, мы, вероятно, создадим более богатую и разнообразную игровую среду, включающую множество увлекательных игр от большего числа менее известных разработчиков игр, которые могут преуспеть в этом процессе. Однако важно помнить, что никто не может точно предвидеть, что нас ждет в будущем.
Я думаю, что интересно рассматривать Epic как серьезного конкурента, учитывая их успех в запуске Epic Games Store на ПК. Вполне вероятно, что они также могут выйти на рынки мобильной связи. Кроме того, я считаю, что сообщества разработчиков игр с открытым исходным кодом и независимые разработчики также могут составить серьезную конкуренцию.
Был толчок к созданию дополнительных торговых площадок с открытым исходным кодом и управляемых сообществом, подобных itch.io, для игр. Эти платформы, хотя и специализированы, играют важную роль из-за уникального контента, который они предлагают по сравнению со Steam. Они обслуживают разные аудитории, и идеально, если оба могут процветать одновременно. Я стремлюсь к сценарию, в котором преобладают разнообразные варианты, а не одна доминирующая сила, даже на развивающихся рынках, ориентированных на игры.
5. Как успех таких компаний, как Supercell и Rovio, вдохновил на рост других студий мобильных игр в Финляндии?
Совершенно очевидно, что моей компании по разработке игр Play Raven не было бы, если бы не значительный вклад Supercell. Фактически, я могу с уверенностью утверждать, что наше существование напрямую связано с их успехом. По мере процветания Supercell их эффективные PR-стратегии и другие аспекты заработали им репутацию «благотворителей» или «пионеров» игровой индустрии.
Как преданный энтузиаст, я сыграл важную роль в развитии отношений, расширяя свою сеть контактов с другими, открывая возможности, которые в противном случае могли бы остаться неуловимыми. Это включает в себя установление контактов с такими гигантами, как Apple и Google, а также обеспечение венчурного финансирования. Невероятно, как внезапно я оказался в разговоре с этими влиятельными фигурами, которые, возможно, не уделяли мне внимания раньше. И о чудо, Финляндия вышла на мировую арену благодаря таким первопроходцам, как Supercell и Rovio.
В своем восторженном рассказе я бы сказал: в свое время Raven Studios удалось убедить инвесторов поддержать наше видение, и мы воспользовались возможностью связаться с ведущими профессионалами Apple, чтобы получить представление об их платформах и о том, как лучше всего адаптировать их. наши игры для устройств Apple. Наши игры часто украшали «Игру недели» или размещались на видном месте на баннерах, что, я считаю, было результатом этого ценного взаимодействия, которое позволило нам согласовать нашу работу с потребностями рынка.
По сути, существует мощный цикл, в котором крупные компании, такие как Supercell, Netflix и другие, оказывают значительное влияние на различные аспекты. Это можно объяснить высокой конкуренцией на рынке труда, особенно среди квалифицированных сотрудников, поскольку такие гиганты, как Netflix, предлагают исключительно высокие зарплаты. Эта политика привлекает разработчиков, которые ставят доход выше других ценностей, потенциально вытесняя при этом более мелкие компании, поскольку они изо всех сил пытаются конкурировать в финансовом отношении за лучшие таланты.
Работа в студиях в Финляндии иногда может быть дорогостоящей по разным причинам, что может потребовать от них новаторского подхода к своей привлекательности или демонстрации значимости и ценности своей работы, несмотря на более низкую заработную плату. Однако эта ситуация в конечном итоге может оказаться полезной для финской экосистемы в целом, поскольку она способствует конкуренции за таланты. Проще говоря, проблема привлечения квалифицированных работников может побудить студии предлагать более значимый и полезный опыт, что делает Финляндию желанным местом для работы.
В отличие от таких стран, как США или Великобритания, здесь обычно нет профсоюзов из-за разной динамики отрасли. Наша рабочая сила высоко ценится, и поскольку существует острая конкуренция за лучшие таланты, нам не нужна такая защита, как может потребоваться другим секторам. Такая ситуация часто является результатом того, что в нашей относительно небольшой стране имеется всего несколько весьма успешных студий.
6. Каким образом местный кадровый резерв в Финляндии способствовал успеху студий мобильных игр?
Позвольте мне поделиться анекдотом, основанным на точке зрения генерального директора Supercell Илкки Паананена. Во время публичного выступления он подчеркнул идею создания в Supercell автономных команд, позволяющих им брать на себя ответственность за свои собственные проекты. Он сделал примечательное заявление: «Лучшие люди не всегда составляют лучшие команды». Я считаю, что эта идея имеет решающее значение. Привлечение лучших специалистов и предоставление отличных льгот не обязательно гарантирует высокопроизводительную команду.
Хотя важно нанимать лучших специалистов и предлагать им конкурентные преимущества или вознаграждения, это не гарантирует, что ваша команда будет постоянно работать на высоком уровне. Другие факторы, такие как общение, сотрудничество и позитивная рабочая атмосфера, также играют решающую роль в создании успешной и продуктивной команды.
Стартапы имеют конкурентное преимущество благодаря оптимальным командам, которые обычно небольшие (всего пять человек). Эти компактные команды часто могут давать результаты, эквивалентные гораздо более крупным группам, поскольку они работают эффективно без бюрократической волокиты, свойственной более крупным организациям.
Во многих творческих сообществах люди, проработавшие несколько лет в крупных студиях, нередко испытывают желание перемен. Это может быть связано с растущим недовольством темпами работы или просто скукой от сосредоточения внимания на одном проекте в течение длительного периода. Иногда они могут иметь видение нового проекта и обладать достаточными финансовыми ресурсами, чтобы позволить себе сокращение заработной платы, если это означает реализацию своей страсти.
В эпоху развитого искусственного интеллекта и потенциальных изменений в правилах работы платформ даже небольшие, гибкие команды могут извлечь выгоду из возможностей, которые всего два года назад было невозможно себе представить. Вот почему мы продолжаем видеть инновационные стартапы, возникающие из более крупных студий с целью создания замечательных новых вещей.
По сути, мне кажется, что в нашей области есть значительная ценность, связанная с более крупными корпорациями, поддерживающими совместные команды, которые каждый день последовательно стремятся к общей цели, доставляя код без ошибок, поддерживая справедливый игровой баланс, внедряя свежий контент и многое другое. .
В то же время мы призываем эти причудливые и инновационные малые предприятия исследовать, экспериментировать и даже пробовать причудливое — кто знает, то, что они делают сегодня, завтра может оказаться фантастическим. На протяжении всей вашей карьеры вы можете часто переключать режимы работы из-за скуки или вдохновения. Эта динамика кажется ключевой и объясняет, почему она продолжает процветать с течением времени. Дело не в том, что всех тянет в одно место и они остаются там навсегда.
7. Как международные инвестиции и партнерские отношения повлияли на рост финских студий мобильных игр?
На начальном этапе очень важно подчеркнуть значимость нашего начинания. В динамичном, конкурентном мире разработки игр, где успех часто зависит от популярных игр, ресурсы всегда значительны из-за необходимости затмить многочисленные признанные и процветающие игры. Учитывая историческую нехватку богатства Финляндии и отсутствие богатства поколений, внешнее финансирование, как правило, просто необходимо. Другими словами, проекты, требующие миллионы, такие как игра стоимостью пять миллионов долларов, просто не могут быть самофинансируемыми.
Возрождение современной мобильной индустрии можно отнести к тому, что Rovio и Робертс добились успеха и проложили путь другим. Они эффективно овладели искусством питчинга в стиле Кремниевой долины – важнейшим навыком, который многие здесь поняли. Этот навык широко практикуется, и ему можно научиться, что делает его достижимой целью для всех, кто хочет пойти по их стопам.
Приток инвесторов, рассматривающих Финляндию как потенциальное направление для инвестиций, наряду с осознанием того, что она может быть прибыльной, приводит к появлению большого количества доступного капитала и опыта в том, как эффективно представлять предложения. Эта тенденция отражает то, что произошло в других странах, где инновации, такие как iPhone, революционизировавшие рынок мобильной связи, вызвали цикл быстрого роста, где возможности казались безграничными. С инвестиционной точки зрения скорость расширения рынка создавала ощущение, что вы можете инвестировать практически во что угодно и вполне обоснованно рассчитывать на то, что ваши инвестиции окупятся.
1. Стратегия UA (привлечение пользователей) серьезно пострадала, когда Apple внедрила изменение IDFA, а также GDPR и другие одновременные события. Этот сдвиг резко снизил масштабируемость существующих стратегий привлечения пользователей. Потребовалось несколько лет, чтобы это изменение повлияло на инвестиции, но очевидно, что существует прямая корреляция между этими событиями и потерей глобальной инвесторами веры в то, что новая игра может органично расти на рынке.
1. Фокус значительно сместился в сторону создания очень успешной игры, в которую вкладывались значительные инвестиции только после того, как она достигла определенного уровня успеха, часто исчисляемого сотнями миллионов долларов. Эта стратегия в сочетании с длительным эффектом сокращения инвестиций в Финляндию и экономическими последствиями нападения России на Украину (что привело к нестабильности рынка и инфляции, усугубленной Covid-19) вызвала существенный финансовый спад на значительный период.
Накопление различных экономических факторов в конечном итоге привело к повышению процентных ставок, сигнализируя о повышенной осторожности инвесторов в отношении своих инвестиций. По сути, эти комбинированные макроэкономические показатели, похоже, предполагают: «Возможно, стоит быть осторожными при инвестировании в игры». Это общее послание, которое, по-видимому, передают эти тенденции одновременно.
На финском игровом рынке эту ситуацию часто сравнивают с «долиной смерти». Есть некоторые исключения, которые получают финансирование независимо от своих заслуг, возможно, потому, что они являются авторитетной компанией, имеют известное имя или уже обладают богатством. Однако для новичков обеспечение финансирования остается проблемой. Эта тенденция оказалась разрушительной, что привело к значительному уменьшению числа компаний, получающих новое финансирование, и сделало практически невозможным получение второго раунда финансирования в настоящее время. Следовательно, если компания получила финансирование пять лет назад, но с тех пор не выпустила ни одной популярной игры, сейчас она окажется в шатком положении.
Если ваша игра будет успешной, вам не потребуется финансовая помощь. Это может оказаться довольно сложной задачей, поскольку многие предприятия закрылись из-за неспособности обеспечить дополнительное финансирование. Тем не менее, некоторым фирмам удалось сократить штат сотрудников и сократить расходы, чтобы преодолеть это затруднительное положение. Для тех, кто оказался в таких ситуациях, это была нелегкая поездка. Однако я считаю, что это всего лишь временный спад, и сейчас мы наблюдаем начало подъема. Появляются новые предприятия, и эти тенденции представляют собой лишь общую картину.
Влияние рынков капитала и финансовых рынков на формирование компаний существенно, как мы можем наблюдать на этом начальном этапе. Будет ли он снова расти или падать, еще неизвестно, но мы можем узнать, будет ли он следовать предсказуемой схеме еще через 10 лет.
8. Какие будущие тенденции вы предвидите для индустрии мобильных игр в Финляндии и как она будет развиваться дальше?
Прогнозировать будущее непросто, но я уверен, что есть одна тенденция: успех модели «игры как услуга» на всех платформах распространения. Эта тенденция уже доказала свою плодотворность в мобильных играх, и интересно посмотреть, как она будет развиваться на новых платформах и в новых магазинах. Модель игры с живым сервисом не только приносит пользу разработчикам, обеспечивая приличный доход, хорошие условия работы и устраняя критические моменты, но также очень нравится массам из-за ее бесплатного характера.
Я совершенно уверен, что растущая тенденция «игры как услуга» обязательно восторжествует на всех возможных платформах распространения.
Таким образом, поскольку игроки могут одновременно участвовать только в играх с ограниченным обслуживанием, конкуренция за право стать одной из таких игр будет чрезвычайно напряженной. Чтобы достичь этой цели, ваша игра должна обладать исключительной актуальностью. Это означает, что он должен найти отклик у игроков-людей, что часто предполагает предоставление увлекательных обновлений в реальном времени, сильный брендинг и процветающее сообщество — все это требует значительного времени и усилий и развивается постепенно.
Таким образом, очевидно, что процветающие видеоигры преимущественно полагаются на живую работу, как и Fortnite. Такие компании, как Supercell, лидируют в этой тенденции, а команды, имеющие опыт работы в реальном времени, будут процветать, поскольку эти игры приносят значительный доход. Этому успеху способствуют исключительные навыки управления продуктами, навыки управления проектами и соответствующие инструменты.
Проще говоря, наша роль в Metaplay — создание инновационных инструментов, и я должен сказать, что это весьма увлекательно! Наша цель — разработать решения, которые в настоящее время не существуют, позволяя небольшим командам из пяти-десяти человек расширяться до крупномасштабных операций, способных управлять играми с сотнями или даже тысячами игроков.
Эта трансформация, над которой мы работаем, является довольно сложной, и наша основная задача — разработка необходимых инструментов и технологий, чтобы ее осуществить. Это не ограничивается рынком мобильной связи; эта тенденция будет особенно выражена в кроссплатформенных играх и даже в консольных играх, посвященных платформерам. Со временем все эти платформы, вероятно, станут интерактивными сервисами, причем мобильная связь будет лидировать. Вот почему Metaplay изначально фокусируется на мобильных играх. По мере того, как мы узнаем больше об отраслевых моделях и лучших практиках, которые можно превратить в продукты, мы планируем расширить наше внимание и на другие платформы и кросс-платформы.
(об обнаружении игр) То, что я считаю немного более спекулятивным, но очень интересным, касается DMA и платформ, открывающихся в соответствии с правилами ЕС и, надеюсь, распространяющихся на остальной мир. Я очень надеюсь, что когда я говорю об играх с живым сервисом, единственное, что я ненавижу в современной индустрии, — это то, что открытие не работает ни на одной платформе.
Единственный способ найти игру сегодня — это увидеть рекламу или попросить кого-нибудь рассказать вам о ней; друга или объявление, а затем вы размещаете глубокую ссылку на место, где его можно скачать. У обычного человека нет функциональных ресурсов, чтобы просто найти игру. Эту проблему необходимо изменить, и ее должен кто-то где-то решить. Я надеюсь, что с этими новыми платформами и магазинами мы сможем найти более эффективные способы поиска игр, подобно тому, как Steam был гораздо лучшим способом поиска игр, чем посещение GameStop.
По сути, я с нетерпением ожидаю, что Epic поделится своими стратегиями по пробуждению энтузиазма среди игроков к изучению свежего контента. Продолжая эту мысль, я надеюсь, что это приведет к появлению прибыльных игровых жанров. Учитывая сегодняшнюю проблему обнаружения, крайне важно разработать игру, которая сможет эффективно отображать эффективность рекламы.
Это стержень того, сможете ли вы добиться успеха. Это означает, что вы можете проявить творческий подход к своим темам, и это фантастика, и найти что-то, что находит больший отклик, что приведет к более дешевой рекламе. Но по сути ваша игра должна приносить больше денег, чем игра вашего соседа. Это не обязательно должна быть лучшая игра, просто она должна быть более прибыльной, чтобы вы могли показывать рекламу и люди находили вашу игру. Я надеюсь, что появится больше способов создания «хороших игр», которые могут быть немного менее прибыльными, потому что у вас будут другие способы быть обнаруженными, а не просто думать «могу ли я превзойти мой сосед по объявлению?»
Если это произойдет, это приведет к более разнообразному игровому ландшафту, обогащенному множеством игр, которые мне очень нравятся. Этот сценарий также позволяет небольшим командам разрабатывать менее массовые игры, способствуя созданию уникальных предприятий, которые могут меньше зависеть от стратегий, используемых крупными игроками в рекламных каналах, или меньше зависеть от прихотей ежедневных функций Apple или Google. Это мир, к которому я стремлюсь, но я не уверен, как мы сможем его достичь.
9. Можете ли вы поделиться какими-либо историями успеха или заметными проектами, возникшими в результате инициатив MetaPlay в секторе мобильных игр?
Хотя мне может показаться забавным брать на себя полную ответственность за игры, созданные с использованием Metaplay, правда в том, что я не могу. Что я могу поделиться, так это то, что мы активно сотрудничаем с различными студиями, чтобы улучшить функциональность Metaplay, позволяя им разрабатывать проекты, которые иначе они не смогли бы. Как только эти усовершенствования внедряются в продукт, мы делаем его доступным для других разработчиков, которые находят эту концепцию привлекательной и соответствующим образом адаптируют свои стратегии. Этот процесс часто устанавливает новый стандарт, позволяя нам включать некоторые инновационные идеи наших клиентов в наши собственные лучшие практики, создавая новые передовые методы, которых раньше не существовало.
Среди концепций, с которыми я недавно столкнулся, одна особенно интригует, инициатором которой является Rovio и, возможно, Supercell в Финляндии — я впервые слышу о ней в этом контексте. Могут возникнуть разногласия по поводу моей классификации того, как эффективно управлять живыми операциями в игре. Традиционно считалось, что разработчики создают новые функции, а другие поддерживают игру, и в конечном итоге это превратилось в более эффективный подход, называемый наличием выделенной живой команды.
Проще говоря, давайте для ясности обсудим гейм-дизайнеров. Один гейм-дизайнер создает новые функции, но у него нет внутренних полномочий корректировать экономический баланс игры. Изменение экономики потенциально может разрушить всю игру, сделав предметы слишком дешевыми или слишком сложным для развития. Таким образом, у вас есть два профессионала, которые редко взаимодействуют друг с другом. Примечательно, что человек, ответственный за экономический баланс, традиционно играл значительную роль в текущих обновлениях.
Теперь интересно отметить, как Rovio использует Beacon, свой внутренний инструмент, что весьма впечатляет. Они добавили нового члена команды, а именно третьего дизайнера, который занимается исключительно управлением живыми операциями и их планированием. Примечательно, что этот человек не имеет полномочий напрямую манипулировать экономикой игры.
Как страстный фанат, я рад сообщить, что наша команда превратилась из двух отделов в трио! Теперь у нас есть специальная группа, которая занимается разработкой новых функций, другая обеспечивает долговечность игровой системы, а третья неустанно работает над живым контентом. Эта динамичная установка максимизирует удовольствие за счет правильного планирования событий, предложения полезных впечатлений и создания увлекательных задач, которые действительно оживляют нашу игру!
Чтобы облегчить это в Metaplay, в настоящее время я создаю полную визуальную хронологию, в которой очерчен график всей игры на несколько лет. Эта временная шкала включает в себя все события, в которых вы участвовали до сих пор, а также те, которые мы запланировали на будущее. Сделав это, мы сможем лучше понять, как эти события связаны с обновлениями игры, внутриигровыми событиями, A/B-тестами, обновлениями клиента и многим другим.
Эта настройка позволяет вам рассматривать игру как обширную временную шкалу, позволяя настраивать мелкие детали, заполнять пробелы новым контентом и проектировать ее таким образом, чтобы требовались минимальные технические навыки; эта роль идеально подходит для дизайнера, который не разбирается в программировании, предпочитает избегать Unity или избегает сложных экономических таблиц в Excel, но преуспевает в планировании событий в календаре и визуализации приятного игрового процесса с помощью планирования.
Вот мой вариант перефразирования данного текста от первого лица как фаната:
Есть похожие примеры, когда мы говорим о живой работе многих игр, где есть огромное количество лайфхаков вокруг студий, которые мы продолжаем интегрировать в наш SDK. Я нахожу это мотивирующим, потому что речь идет не только о создании функций; речь идет о мышлении: «как мы делаем игры и какие значимые изменения мы можем внести?» Что мы можем сделать лучше?» ИИ будет иметь большое значение. Перед этим звонком я говорил о том, как эффективно использовать это в том, что мы делаем, и, соответственно, в том, что делают наши клиенты.
Читайте другие интервью от GamingonPhone:
Смотрите также
- Коды активации Hired Heroes: Medieval Warfare и способы их использования (сентябрь 2024 г.)
- Руководство и советы по сбросу мобильного сезона Madden NFL 24 Mobile
- Племянник Махеша Бабу и сын Рамеша Бабу Джая Кришна Гхаттаманени скоро дебютируют в кино.
- Рави Теджа получил мышечную травму на съемках своего нового фильма RT75 и перенес операцию.
- Раджникант искренне хвалит недавний фильм Мари Сельварадж «Ваажай»; «Мари Сельварадж перенесла нас в свое детство…»
- Game of Sky, новая стратегическая игра от IGG, выйдет в октябре этого года для Android и iOS.
- 12SKY: LAST Коды активации Ember и способы их использования (сентябрь 2024 г.)
- «За ней всегда наблюдают, ей всегда нужно быть идеальной»: Когда Чияан Викрам поделился своим восхищением Айшварией Рай Баччан
- «Я была в ярости и оскорблена»: Чирандживи рассказывает о времени, когда люди считали Болливуд индийским кино
- Сын Даршана Тугудипы Виниш встречает его в тюрьме; вот о чем они говорили
2024-09-02 21:13