ИНТЕРВЬЮ – Создатель высотных зданий Антон Бернштейн о своем путешествии, программе заработка для авторов, будущем и многом другом

Story Highlights

  • GamingonPhone взял интервью у соучредителя и генерального директора Pocket Worlds Антона Бернстайна.
  • Антон рассказал о своем пути от детства к становлению профессионалом, углубившись в стимулы для создателей Highrise, будущее платформы и многое другое.

Как опытный наблюдатель и поклонник динамичного мира технологий и инноваций, меня постоянно завораживают истории провидцев, которые осмеливаются мечтать по-крупному и воплощать свои идеи в жизнь. Путь создания платформ в рамках Экономики Создателей не является исключением, и история Highrise под руководством ее бесстрашного лидера глубоко резонирует со мной.

С момента своего запуска Highrise от Pocket Worlds служил инновационной и безопасной средой для социального взаимодействия, игр и создания вашей индивидуальной цифровой личности. Имея более 50 миллионов пользователей, вы можете путешествовать по виртуальным пространствам, участвовать в еженедельных мероприятиях и налаживать связи с людьми по всему миру. Highrise постоянно предлагает программы для расширения возможностей авторов, и нам в GamingonPhone посчастливилось взять интервью у Антона Бернштейна, соучредителя и генерального директора Pocket Worlds. В этом разговоре речь шла о его личном пути от юности к профессионалу, программе вознаграждений авторов в Highrise, будущем платформы и других интригующих моментах, о которых мы расскажем в этой статье.

1. Здравствуйте, Антон, представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Всем привет! Я Антон Бернштейн, основатель Pocket Worlds. Я основал эту компанию 11 лет назад прямо здесь, в Сан-Франциско. Я родился в России и эмигрировал в Соединенные Штаты со своей семьей, когда мне было всего пять лет. Я провел детство в Нью-Джерси и учился в колледже в Филадельфии. После этого я работал в сфере венчурного капитала сначала в Нью-Йорке, а затем в Сан-Франциско.

Игры были важной частью моего воспитания, и это то, чем я дорожу. Наша идея создания компании возникла из самых увлекательных социальных взаимодействий, которые у нас были в Интернете в детстве, и в основном это были игры. Нам было интересно объединить этот опыт, поэтому мы задали себе такие вопросы, как «Как сделать игры более социальными?» и «Как можно укрепить связи с другими людьми с помощью игр?» Так родилась Pocket Worlds. Ни Джимми, ни я никогда раньше не занимались разработкой игр, но мы стремились оставить свой след в игровой сфере. Около пяти лет мы потратили на самофинансирование, экспериментируя с различными MMORPG на мобильных устройствах.

Изначально нашей основной целью было создание интерфейса, адаптированного для мобильных устройств. В 2016 году мы представили Highrise — простую виртуальную среду, позволяющую пользователям создавать собственные аватары, взаимодействовать и общаться. В течение следующих двух лет мы постоянно совершенствовали Highrise, быстрыми темпами вводя новые функции — часто по одной или двух раз в неделю. Этот повторяющийся процесс помог нам понять и удовлетворить желания нашей глобальной аудитории, что в конечном итоге привело к его широкой популярности.

В 2018 году мы присоединились к Y Combinator и в том же году завершили программу. Благодаря этой возможности нам удалось получить некоторое финансирование, которое мы использовали для дальнейшего расширения нашего проекта. Highrise привлекла дополнительные средства в 2020 году. На сегодняшний день мы не прикоснулись ни к одному из собранных нами примерно десяти миллионов долларов, поскольку уже много лет работаем прибыльно. В настоящее время Highrise насчитывает около 60 миллионов зарегистрированных пользователей. Кроме того, мы приобрели компанию Ever Skies, которая представляет собой в первую очередь социальную сеть с аватарами, а не игровую платформу.

По мере развития наших приложений стало очевидно, что предоставление нашему сообществу инструментов для формирования желаемого мира неизменно удивляло нас. Поэтому мы продолжали расширять наш инструментарий. В марте этого года мы представили Highrise Studio — обширную платформу, позволяющую пользователям создавать игры и другие приложения в студии и мгновенно развертывать их в Highrise одним щелчком мыши.

Проще говоря, если пользователи подписываются на ваш мир, они могут приносить вам доход, проводя в нем время. Как правило, наша платформа обслуживает уникальную аудиторию по сравнению с другими, такими как Roblox или Epic. Наша пользовательская база, как правило, больше интересуется открытой игрой, состоит преимущественно из женщин и уделяет особое внимание построению связей, чувству принадлежности, социальному взаимодействию и творческому самовыражению посредством персонализированных аватаров и творчества.

2. Поскольку вы упомянули Epic и Roblox, мне интересно, чем Highrise отличается от Roblox?

Наша аудитория существенно отличается от аудитории Роблокса. В отличие от Roblox, который ориентирован в основном на молодых людей, которым нравится играть в напряженные игры с надежной физикой, быстрым действием и большим количеством беготни, наша целевая аудитория состоит из взрослых в возрасте от 20 до 30 лет. Они в первую очередь заинтересованы в налаживании связей и общении. В отличие от Roblox, который делает упор на общение реальных друзей с другими реальными друзьями, Highrise уделяет первоочередное внимание помощи пользователям в поиске новых друзей в Интернете. Мы уделяем большое внимание предоставлению надежных социальных функций и инструментов, которые помогут пользователям общаться, уделяя особое внимание развитию чувства принадлежности и цели в цифровой сфере.

В Roblox, хотя основное внимание уделяется игровому процессу, мы в большей степени уделяем приоритет творческому самовыражению и персонализации аватаров. Для нас речь идет не только об аватаре как о второстепенном аспекте; вместо этого мы считаем его основным элементом, позволяющим уникальное творческое выражение. Наша аудитория состоит из людей, ищущих общность, дух товарищества и новых друзей. Их привлекает опыт, который подчеркивает самовыражение, связь и принадлежность, а не просто динамичный, ориентированный на действия игровой процесс. По сути, им нужна среда, в которой они могли бы творчески выражать себя, строя прочные отношения.

Я нахожу франшизу Sims интригующей, поскольку она предлагает увлекательный опыт, похожий на игру в кукольный домик, где вы берете на себя роль божества-создателя. В этом цифровом мире вы проектируете и наполняете свой мир персонажами, наделяете их уникальными личностями и организуете их жизнь в непрерывном повествовании, очень похожем на мыльную оперу. В нашем случае вы становитесь одним из персонажей, взаимодействуя с другими виртуальными существами. Хотя механика игрового процесса немного отличается, основная аудитория остается прежней — те, кому нравится создавать и развивать цифровые сообщества.

3. Как вы думаете, что является ключом к успеху Highrise в привлечении такой разнообразной и активной базы пользователей?

Для нас решающее значение имело понимание нашей аудитории и способность удовлетворить ее потребности. Этот акцент на личном творчестве, развитии чувства общности и поощрении чувства принадлежности находит большой отклик у значительной группы людей, особенно в наши времена растущей разобщенности из-за таких факторов, как COVID-19, удаленная работа и широко распространенная удаленная занятость. Люди жаждут общности и связи, и мы уделяем приоритетное внимание удовлетворению этой конкретной потребности.

4. Можете ли вы подробнее рассказать о программе Highrise Earn и о том, какую пользу она приносит авторам на вашей платформе?

Как преданный энтузиаст, я хотел бы поделиться некоторыми методами, с помощью которых авторы могут получать доход на платформе Highrise. Хотя существует множество способов, давайте сейчас сосредоточимся на паре. Во-первых, вы можете создавать захватывающие впечатления или игры в Highrise с помощью Highrise Studio, а затем публиковать их непосредственно в Highrise. Здесь есть два основных пути заработка:

Во-первых, если люди, оформившие подписку на Highrise Plus, нашу службу подписки, проводят время в вашем мире, вы получаете доход от их подписки. Если они проводят 50 % своего времени в вашем мире, вы получаете 50 % дохода от их подписки. Мы просто передаем это вам. Во-вторых, вы можете взимать плату за платежи внутри своего мира. Вы взимаете оплату золотом (нашей внутриигровой валютой), а затем можете конвертировать это золото в наличные с помощью нашей Creator Exchange.

Помимо опыта, мы также предлагаем варианты предметов. Например, если вы заинтересованы в создании дизайна одежды, мы предлагаем Highrise Ideas и Highrise Concepts. С помощью Highrise Ideas вы можете предложить предмет одежды, а другие могут сделать предварительную покупку, аналогично Kickstarter. Если достаточное количество людей оформит предварительный заказ на ваш дизайн, он подходит для производства, наша команда художников создает его, и вы получаете комиссию. Концепции высотных зданий — это конкурсы, которые мы организуем, и если вы выиграете конкурс, вы получите комиссию за товары, которые мы производим и продаем.

5. Какие авторы преуспевают в Highrise и каковы истории успеха этого процесса на платформе?

Что касается их опыта, то несколько разработчиков преуспевают в Highrise. В первую очередь они сосредоточены на создании социальных игр, таких как игра под названием «Back Rooms», охотничья игра на тему монстров, в которой участники гоняются друг за другом. Другим примером является «Society Lounge», который служит общим пространством, где пользователи могут добавлять песни на радио, воспроизводить их и участвовать в различных конкурсах и взаимодействиях. Одним из наиболее популярных развлечений является «Бинго», когда люди собираются, чтобы вместе поиграть в бинго. Это общительный и простой игровой процесс.

В последнее время набирает популярность игра Idle Apiary. Это игра в режиме ожидания, в которой вы управляете пчелами и работаете пчеловодом. Геймплей прост, поэтому его легко понять. Я считаю, что общей чертой этих игр является удобный игровой процесс и беспрепятственный многопользовательский режим. Что касается одежды и сопутствующих товаров, у нас есть несколько сторонних дизайнеров. Одним из успешных примеров является Doodle Kitchen, которая уже заработала около 300 000 долларов. Они разрабатывают и продают предметы в Highrise.

6. Как вы обеспечиваете равные возможности для авторов с разным уровнем квалификации и как работает
возможность обнаружения?

В нашем приложении мы используем алгоритмы, которые помогают пользователям легко находить новый контент. Существуют специальные области, в которых отображаются все недавно добавленные элементы. По мере изучения пользователями мы случайным образом представляем новые впечатления и предложения по одежде. Мы стремимся включить их во все приложения. По сути, если что-то захватывает, оно выходит на передний план. Кроме того, мы время от времени вставляем свежий контент, и если он работает хорошо, он также постепенно становится более заметным.

7. Не могли бы вы обсудить проблемы и возможности в поддержании безопасной и инклюзивной среды для глобальной базы пользователей, особенно с учетом того, что вы упомянули, что у вас преимущественно женская аудитория?

1) У Highrise есть политика, согласно которой доступ к нему могут получить только пользователи в возрасте 13 лет и старше. Нарушившим правила может грозить отстранение или бан.

Пользователи могут пометить любого человека, публикацию или профиль для проверки нашей командой доверия и безопасности. Кроме того, передовые алгоритмы машинного обучения помогают нам автоматически выявлять неподходящие изображения. Со временем технология значительно улучшилась, что позволяет автоматически обнаруживать потенциальные проблемы. Кроме того, у нас есть специальная команда, которая вручную проверяет любые нарушения правил доверия и безопасности.

8. Какие шаги предпринимает Pocket World, чтобы привлечь больше авторов к участию и процветанию в Highrise?

Многие из наших создателей контента происходят из нашего сообщества. Сначала они регистрируются как пользователи Highrise, прежде чем начать создавать свои собственные творения. С другой стороны, мы предлагаем различные программы поддержки этих авторов. Мы поддерживаем таблицу лидеров, в которой самые результативные игроки получают как денежные вознаграждения, так и вознаграждения в виде предметов. Существуют отдельные таблицы лидеров по вовлеченности и доходам.

Почти каждый месяц мы проводим мероприятия по созданию игр, называемые «игровыми джемами», на которых люди могут разрабатывать игры и захватывающие впечатления, которые они затем могут распространять через нашу платформу игровых джемов. Работы-победители получают признание. Кроме того, на YouTube вы найдете множество учебных пособий, которые регулярно добавляются. Наша документация обширна, и мы постоянно вносим в нее улучшения.

Наблюдая за многочисленными геймерами, я заметил интересную тенденцию: многие из них используют ИИ для создания своего игрового опыта. Конечно, я не диктую им действия, но интересно видеть, как они используют такие инструменты, как ChatGPT и Claude. Они включают нашу документацию в эти инструменты, позволяя ИИ помогать им в кодировании или создании всего, что они задумают.

9. Какие у вас планы на ближайшие три-пять лет в связи с продолжающимся расширением Highrise?

Наша цель по-прежнему сосредоточена вокруг нашей аудитории и пользователей — людей, ищущих чувство общности, связи и личного творчества. Мы стремимся расширять и совершенствовать нашу платформу, гарантируя, что она предлагает оптимальный опыт, соответствующий их потребностям.

Наша цель — быть лучшим продуктом для людей, ищущих общность и самовыражение.

Как геймер, я рад сообщить, что мы совершенствуем наши инструменты Studio, чтобы обеспечить улучшенные игровые возможности. Наша миссия — еще больше расширить возможности нашего игрового сообщества и провести многочисленные занятия, чтобы помочь вам освоить Studio как профессионал. Кроме того, мы расширяем нашу команду здесь, в Остине, штат Техас, чтобы гарантировать, что наше стремление к совершенству останется сильным. Наше видение? Мы стремимся стать идеальной платформой для геймеров, ищущих активное сообщество и самовыражение!

10. Каким, по вашему мнению, Карманные миры внесут вклад в более широкую Метавселенную и будут способствовать значительным экономическим тенденциям в будущем?

Похоже, что нынешняя экономика создателей игр не очень хорошо подходит для нашей конкретной демографической группы. Например, такие платформы, как Roblox, характеризуются динамичной молодой пользовательской базой, большим упором на физику и интенсивным игровым процессом. С другой стороны, Epic Games with Fortnite известна своим стилем шутера от первого лица и насыщенным игровым процессом. Однако, похоже, мы ищем платформу, которая более точно соответствует нашим потребностям.

В нашей нише не так много платформ, ориентированных на нашу конкретную аудиторию — тех, кто ищет чувства принадлежности, общности и творческих возможностей. Таким образом мы вносим свой вклад в более широкий цифровой ландшафт. Мы обслуживаем недостаточно представленную группу населения и стремимся разрабатывать первоклассные продукты, специально предназначенные для них.

11. Что мотивирует вас продолжать внедрять инновации в этой области и что принесло наибольшее удовлетворение в строительстве Highrise?

Мое постоянное стремление к инновациям движет моей верой в то, что интерактивный игровой опыт предлагает наиболее увлекательную и социально инклюзивную онлайн-среду. Многие люди, включая меня, получают значительную выгоду от такого взаимодействия.

Очень приятно и воодушевляюще слушать истории наших пользователей. Многие нашли в Highrise партнеров на всю жизнь и родственных душ, а другие нашли своих самых близких друзей. Я участвую в беседах с пользователями примерно два-три раза в неделю, и довольно часто они рассказывают, как Highrise значительно улучшил их жизнь. Этот трогательный и вдохновляющий отзыв подпитывает мою мотивацию.

12. Как генеральный директор, что вы считаете самой большой проблемой для игры? Каковы основные проблемы в целом и как вы планируете их решать или уже решаете?

В более широкой перспективе я считаю, что ИИ обладает огромным потенциалом как в качестве значительного риска, так и в качестве ценного актива во многих аспектах. Например, что касается социальных связей и чувства принадлежности, существует концепция ИИ персонажей, с помощью которой вы можете общаться с цифровым объектом. Хотя это не может полностью заменить человеческое взаимодействие, оно все же предлагает кого-то для взаимодействия, что может быть интригующим.

Как энтузиаст, я наблюдаю бурное развитие в области генеративного искусства искусственного интеллекта. Хотя ему еще предстоит полностью интегрироваться в более широкую игровую и арт-экосистему, его быстрый рост затрудняет сопротивление. Оно здесь, и оно расширяется. Я воспринимаю это одновременно как потенциальный вызов и возможность.

В нашей глобальной рабочей силе работают около 110 человек, но здесь, в Остине, у нас есть около дюжины членов команды. Мы также активно расширяем наш филиал в Остине.

13. Какой совет вы бы дали начинающим предпринимателям, желающим создавать платформы в экономике создателей?

Я думаю, что совет любому предпринимателю заключается в том, что сочетание настойчивости и гибкости является ключевым моментом. Я видел много людей, которые уходили, потому что идея, которую они хотели воплотить, не работала, и поэтому они как бы уходили, или у них просто не хватало настойчивости, чтобы бороться и заставить ее работать. Я бы сказал, что для нас это был довольно долгий путь, и поэтому большая его часть была настойчивой, продолжала развиваться, но также была гибкой и податливой, поэтому, если мы увидели возможность, которую нам представлял рынок, то мы смогли двигаться в этом направлении.

Совет любому предпринимателю: сочетание настойчивости и гибкости имеет ключевое значение.

По сути, при рассмотрении рынка авторов основная проблема заключается в его двойственной природе, поскольку в нем участвуют как создатели, так и потребители. Часто авторов сложно привлечь, поскольку они обычно предпочитают платформы с уже существующей аудиторией. Поэтому ключевым вопросом становится: «Какие стратегии будут использоваться для формирования аудитории, которая побудит авторов присоединиться к вашей платформе?» Это говорит о том, что создание аудитории должно предшествовать привлечению авторов.

Смотрите также

2024-12-26 03:12